Apa yang bisa dipelajari pemasar dari pengembang game

Orang suka bermain. Dalam catur, di Dotu, di kartu strip. Banyak yang membayar uang untuk permainan, dan kemudian tidak tidur di malam hari, memompa karakter. Apakah Anda ingin menunjukkan minat dalam bisnis Anda? Sederhana - membuatnya terlihat seperti permainan.

Pada artikel ini kita akan berbicara tentang gamification - penggunaan elemen game dalam proses non-game. Mari kita lihat apa yang bisa kita gunakan dalam pemasaran, dan apa manfaatnya. Ayo pergi!

Quests

Quests adalah tentang menyelesaikan pencarian. Mereka dapat hidup sendiri (baik di komputer dan offline) atau menjadi bagian dari permainan besar. Jika Anda memiliki kekasih RPG yang akrab, Anda tahu betapa sulitnya untuk merenggutnya dari pencarian yang menarik.

Diskon meningkatkan kemungkinan seseorang akan mendatangi Anda dan membeli sesuatu. Dan jika dia mendapat diskon dari pekerjaannya - peluang meningkat secara dramatis.

Ini adalah cara yang bagus untuk membuat orang tertarik, menarik perhatian pada merek dan meningkatkan keterlibatan. Munculkan tugas yang menyenangkan dan hadiah yang keren - dan orang-orang akan berbaris untuk bermain. Dan jika hadiah tidak cukup untuk semua orang, kegembiraan dan rasa persaingan hanya akan meningkatkan efeknya.

Misalnya, layanan TargetHunter melakukan pencarian untuk menemukan audiens target. Peserta harus melakukan serangkaian tugas menggunakan parser. Pemenang menerima langganan gratis.

Berikut ini adalah contoh untuk offline: "Tinkoff Quest". Peserta menerima SMS dengan tugas. Lakukan - pergi ke yang berikutnya. Semua tugas terkait dengan penggunaan kartu: membeli sesuatu di restoran, membeli rubel 2015, pergi ke Sochi dan menghabiskan 10.000 di sana.

Ada total 15.000 peserta. Hingga akhir pencarian berlalu 444 orang. Jumlah pembayaran kartu meningkat 20%. Mereka menulis tentang aksi di jejaring sosial dan di banyak blog. Untung!

Kemajuan

Orang-orang senang melihat kemajuan mereka - apa yang telah mereka capai, apa yang mereka lalui, apa yang ada di depan. Para pengembang menyadari hal ini pada abad terakhir, ketika mereka mulai membuat game pertama.

Dalam permainan ada hal-hal seperti level, pengalaman, prestasi, peralatan. Pemain segera melihat apa yang sudah dimilikinya, dan apa yang tidak dimiliki karena membunuh bos yang keren.

Perasaan kemajuan konstan membantu mengetatkan seseorang ke dalam permainan. Level lain - dan dapatkan kemampuan keren. Saya akan duduk sedikit lebih lama hari ini, saya akan memompa lebih - dan besok saya akan dapat melakukan kilat pip pip.

Anda dapat menggunakan ini untuk meningkatkan penjualan dan keterlibatan pelanggan. Beri mereka kesempatan untuk menabung sesuatu untuk mendapatkan bonus, diskon atau hadiah. Jangan lupa untuk menunjukkan kemajuan secara visual - sudah berapa banyak poin, berapa banyak yang Anda butuhkan untuk mencapai tujuan.

Metode ini sering digunakan oleh maskapai penerbangan dalam program loyalitas mereka. Anda terbang - Anda mendapat bonus miles. Cukup bermil-mil untuk terbang dari Moskow dan London - duduk dan terbang gratis. Naik level!

Poin yang sama adalah dalam layanan pengiriman makanan, toko peralatan rumah tangga, dan tumpukan ceruk lainnya. Saat Anda menggunakan layanan perusahaan, bonus bertambah. Akumulasi - maju untuk nishtyaki.

Aktivitas harian

Jika seseorang tidak pergi ke permainan untuk waktu yang lama, dia akan melupakannya, kehilangan kebiasaan dan berhenti membayar. Oleh karena itu, para pengembang dengan segala cara mencoba mengingatkan audiens tentang diri mereka sendiri. Tugas harian - cara yang sangat efektif.

Apa gunanya Setiap hari permainan menawarkan untuk menyelesaikan tugas dan memberikan hadiah untuk itu. Jika Anda menolak - tugas akan hilang, dan hadiahnya akan hangus. Seseorang takut mengalami kerugian yang tidak dapat dipulihkan dan memperlambat kemajuannya. Karena itu, ia masuk ke dalam permainan setiap hari - seperti pekerjaan.

Mengapa tidak melakukan ini dalam bisnis? Atur tindakan: setiap hari orang harus melakukan tindakan sederhana. Jika ya, mereka mendapat poin. Pada akhir promosi, akumulasi akumulasi hadiah dapat digunakan untuk semua jenis hadiah atau diskon.

Pertama, dengan cara ini Anda dapat dengan lembut mengingatkan diri sendiri. Kedua, menyebabkan klien takut kehilangan sesuatu dan keinginan untuk menyelamatkan sesuatu. Ketiga, tingkatkan keterlibatan dan tingkatkan lalu lintas situs.

Banyak perusahaan menggunakan ini ketika mengatur kontes di jejaring sosial. Anggota mendapatkan poin untuk suka, komentar dan repost. Yang mencetak lebih banyak - bagus dan mendapat hadiah.

Tindakan serupa ada di "Coca-Cola" dan minuman lainnya. Mengumpulkan 100.500 topi - menukarnya dengan T-shirt. Ketika seseorang memiliki pilihan: beli "Coke" atau "Pepsi" - apa yang akan dia pilih? Hal-hal lain dianggap sama - yang akan membantunya memenangkan hadiah.

Peringkat dan prestasi

Orang suka menyombongkan diri dan diukur dengan prestasi. Pengembang game sangat menyadari hal ini dan melakukan segala macam peringkat, peringkat, dan banyak lagi. Seseorang diberitahu: "Sobat, kamu bermain lebih keren dari 75% orang di server" - dia senang, sesumbar kepada teman-temannya dan menghabiskan lebih banyak waktu dalam permainan.

Prestasi tidak hanya dalam permainan - mereka bisa eksis sendiri. Pernahkah Anda melihat berapa banyak teka-teki di Internet dengan nama "hanya seorang jenius yang dapat memecahkan teka-teki ini"? Mereka semua memikat orang ke dalam jaringan pengiklan dan pemasar yang berbahaya.

Sekali orang suka bangga dengan kesejukan mereka sendiri - beri mereka kesempatan itu. Buat peringkat pelanggan yang paling aktif, pelanggan terbaik, pelanggan favorit, pekerja keras - ya, apa saja.

Mereka yang memukul meja akan senang. Mereka bahkan mungkin memberi tahu teman-teman mereka tentang Anda. Dan siapa yang ketinggalan, akan melakukan sedikit lebih banyak dari biasanya. Motivasi tambahan adalah sama.

Misalnya, dalam aplikasi untuk memanggil taksi GetTaxi ada status. Semakin banyak Anda menggunakan layanan, semakin dingin Anda. Pertama seorang pemula, kemudian penggemar, kemudian kartu as dan sebagainya. Bonus dari minimum ini. Tetapi saya bertemu di forum beberapa posting dalam semangat: "Enrages GetTaxi, tetapi tidak ingin pergi, karena saya memiliki status tinggi di sana." Rasakan kekuatan gamification?

Interaktif

Di banyak game, pengembang sering menambahkan mini-game terpisah. Bosan dengan tindakan utama - saya mengambil kurang sulit, beristirahat. Ini membantu meningkatkan keterlibatan dan waktu yang dihabiskan dalam permainan.

Anda juga dapat membuat game mini untuk pelanggan Anda. Mereka akan menyenangkan, mereka akan meningkatkan metrik perilaku di situs. Dan jika Anda memasukkan hadiah ke dalam gim, Anda akan menarik perhatian tambahan pada produk Anda.

Misalnya, pada Malam Tahun Baru, di situs Artem Gorbunov ada permainan yang menyenangkan dengan balap rusa. Hadiahnya adalah langganan tahunan ke buku online. Pemimpin memiliki 2500 kemenangan, tempat kedua sedikit kurang. Orang-orang memainkan beberapa ribu balapan dengan rusa untuk hadiah senilai 1.700 rubel. Perlu lebih banyak bukti efektivitas permainan?

Contoh lain: di situs web klub strip Moskow Perawan, pengunjung menerima undangan untuk memenangkan yang gratis pribadi. Untuk ini, Anda perlu menebak gadis-gadis di dada.

Berbagai interaksi - semua jenis tes. Aplikasi pemirsa dengan tes "Vkontakte" - lebih dari 5,5 juta orang. Setiap teman saya setidaknya sekali, tetapi melewati sesuatu dalam semangat "Kenali dirimu," "Siapa yang cocok dengan Anda," "Apa IQ Anda," dan seterusnya. Sangat menarik.

Gunakan hasrat manusia untuk menjawab pertanyaan dan menguji diri Anda - lakukan tes Anda. Pelajari sesuatu - biarkan pelanggan potensial menguji pengetahuan mereka. Jual - biarkan mereka menjawab pertanyaan dan memilih produk yang paling cocok.

Lihatlah tes "Medusa" - mereka mengumpulkan ratusan repost. Beberapa dibuat hanya untuk bersenang-senang, dan beberapa iklan tersembunyi. Dan itu tidak membuat marah, karena Anda bermain dan bersenang-senang. Ini luar biasa.

Omong-omong, Texterra juga memiliki tes. Cari tahu seberapa banyak yang Anda ketahui tentang pemasaran internet.

CopywriterSaya tahu Anda membaca blog ini. Peretasan seumur hidup untuk Anda. Tes dan interaktivov lainnya dapat terjebak dalam teks untuk mengencangkan pembaca. Misalnya, dengan satu klien kami membuat kalkulator untuk menghitung biaya pesanan dan meletakkannya di halaman situs. Sangat menarik bagi pengunjung - mereka memasukkan indikator mereka, melihat hasilnya dan membaca apa yang harus dilakukan selanjutnya. Kemenangan!

Berikut adalah contoh lain tentang penggunaan interaktivitas dalam teks. Dia membeli saya - saya memecahkan teka-teki dan membaca seluruh artikel.

Semua teknik gamification ini dikombinasikan sempurna satu sama lain. Anda dapat mengatur pencarian yang menarik, hadiah yang akan menjadi poin. Dan di situs web untuk menggantung daftar kehormatan dengan nama-nama para pemimpin dan jumlah poin yang mereka miliki. Pemimpin akan bangga dan bahkan dapat membuat repost. Dan sisa peserta akan mencoba lebih banyak lagi.

Dalam semua interaksi, peringkat adalah bagian penting. Jika seseorang setelah setengah jam siksaan mengetahui bahwa dia lebih keren dari 94% pemain, kebahagiaannya tidak akan memiliki batas. Pelanggan yang bahagia adalah pelanggan yang loyal.

Sudahkah Anda mencoba gamify bisnis Anda? Tulis di komentar.

Tonton videonya: Let's use video to reinvent education. Salman Khan (Desember 2019).

Loading...

Tinggalkan Komentar Anda